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Punto a capo – vivoVIDEO

Un approfondimento sulla sezione inaugurata venerdì 15 con le video-installazioni di Lino Strangis, Filippo Scaboro, Raffaella Rivi, Eleonora Manca, Igor Imhoff, Citron/Lunardi, Alessandro Amaducci.

LINO STRANGIS, Connessione post-organica nell’occhio del ciclone.

L’installazione: postazione Oculus rift+videoproiezione & Perfomance

Un luogo metaforico in cui ogni visione partecipa della scoperta di qualcosa di essenziale riguardo l’identità e la forma di ciò che riconosciamo come vita. Un paesaggio altro, proveniente dal fronte dei mondi possibili, colmo di fenomeni ottici in cui immergersi con uno sguardo che diviene corpo e mente nello stesso tempo. Un sito monumentale in cui è mostrata una figura umanoide al centro di un complesso sistema a metà tra l’organico e l’informatico: in cui non è più possibile distinguere tra l’intelligenza e l’intelligenza artificiale. Grazie alla possibilità di fruire l’opera, realizzata con Unreal Engine 4, tramite il visore Oculus Rift, l’esperienza si propone come un tentativo a monte di andare a realizzare ciò che molti artisti delle avanguardie dello scorso secolo avrebbero sognato: cioè la possibilità di entrare letteralmente in un’opera d’arte magari grande chilometri, dove il peso può essere cancellato e i materiali più rari possono essere trovati in quantità infinita, dove le leggi della fisica possono essere sospese o ribaltate ecc ecc … … La concretizzazione di una land art dell’impossibile, la ricerca di mondi oltre, che dal regno dell’immaginazione approdano al porto dell’ audiovisione. (Lino Strangis)

La performance

La performance si svolge all’interno dell’omonima installazione che prevede la proiezione in tempo reale della “danza dello sguardo” di una performer (Veronica D’Auria) che perlustrando tra numerosi fenomeni visivi la realtà virtuale interagisce con le sonorità improvvisate dal vivo dai sintetizzatori (e non solo) di Lino Strangis. Si assiste ad una suggestiva danza dello sguardo in cui il pubblico vede in tempo reale ciò che l’occhio vagante va incontrando nell’ambiente mentre si immerge nei suoni: i movimenti della performer legati all’atto della visione divengono coreografia sperimentale di un corpo al confine tra le realtà. Un modo originale e innovativo di realizzare sequenze audiovisive live che ripensa completamente anche il concetto di interattività assegnando all’elemento umano il ruolo principale e proponendo forme di interazione “emozionale” (invece che “programmata”) in cui la relazione tra l’esperienza visiva e quella sonora, sempre differenti, imprevedibili e mutevoli vanno oltre la dimensione di calcolabilità in cui a decidere tutto è il software.

L’artista

Lino Strangis è un artista mediale (videoarte, realtà virtuali interattive, sound art e musica sperimentale) nato a Lamezia Terme il 19/01/1981, vive e lavora a Roma e Torino. Già musicista polistrumentista (strumenti acustici, elettroacustici, elettronici, autocostruiti, digitali), laureato in Filosofia (indirizzo Estetica), durante gli studi universitari, dopo aver avuto i primi esordi nel campo della pittura e delle installazioni, individua le arti audiovisive sperimentali e la ricerca dell’intermedialità come linguaggio prediletto e dopo brevi trascorsi nell’underground romano, tiene la sua prima personale ufficiale nel 2005, al MLAC – Museo Laboratorio di Arte Contemporanea di Roma, a cura del direttore Simonetta Lux. Dal 2006 partecipa a numerosi festival, mostre e rassegne storiche internazionali in Italia e all’estero e tiene diverse esposizioni personali in gallerie private e prestigiosi musei tra cui MACRO (Roma), MAXXI (Roma), MUSEO PECCI (Prato), FABBRICA DEL VAPORE (Milano), MUSEO RISO (Palermo), MAUTO (Torino), PAN (Napoli), GAMC (Viareggio), WHITE BOX MUSEUM OF ART (Pechino), muBA (S.Paulo). Attivo anche come sound e multimedia performer ha fondato vari progetti legati alla sperimentazione sonora e l’improvvisazione libera ( da solo e con gruppi quali E.T.E.R.E. Project) ed è autore di musiche e sonorizzazioni per se stesso ed altri artisti. Impegnato anche come curatore, critico indipendente e organizzatore di eventi: ha fondato il gruppo curatoriale Le Momo Electronique e dal 2011 è direttore artistico del C.A.R.M.A. (Centro d’Arti e Ricerche Multimediali Applicate). Co-autore e regista di Entr’acte Intermediale (programma televisivo dedicato alla videoarte), dal 2012 è professore a contratto presso il DAMS dell’Università Roma Tre dove tiene il laboratorio di arti digitali e dal 2016 è titolare del corso di Installazioni multimediali presso L’Accademia Albertina di Belle Arti di Torino. Ideatore saggista e curatore dell’edizione (libro+dvd) “La videoarte nel mondo del software (edita da Palladino editore) ha anche scritto per diverse riviste e pubblicato saggi su diverse edizioni. Importanti sono anche i suoi impegni nel campo delle installazioni ambientali e delle scenografie multimediali e interattive: dal 2011 collabora agli spettacoli teatrali di Carlo Quartucci e Carla Tatò, ha realizzato le video-scenografie per spettacoli musicali quali SHAMANS OF DIGITAL ERA (che ha anche ideato) e il 70° GALA CONCERT del conservatorio nazionale del Kazakistan. Hanno scritto di lui e curato sue mostre alcuni dei più noti esperti del settore tra cui Marco Maria Gazzano, Lorenzo Taiuti, Piero Degiovanni, Francesca Gallo, Anna Maria Monteverdi, Bruno di Marino, Veronica D’Auria, Valentino Catricalà, Maurizio Marco Tozzi, Giacomo Ravesi, Mariagrazia Costantino. Le sue opere sono state esposte al fianco di quelle di artisti come Nam June Paik, Bill Viola, Robert Cahen, Studio Azzurro, Miao Xiaochun, Steina e Woody Vasulka, Gianni Toti.

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FILIPPO SCABORO, mostra di game art

Uno dei più innovativi e produttivi game artist contemporanei, sempre all’avanguardia su tematiche e materiali. Scaboro associa ad un’assoluta precisione di citazioni e dettagli una sferzante nota ironica, che deride con arguzia il diffuso autocompiacimento della società attuale. IN MOSTRA: opere di game art su cavalletti, collegate a dei monitor e vecchie console.

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RAFFAELLA RIVI, DIRE FARE BACIARE _ Lettera e Testamento, installazione immersiva

Il gioco della nostra infanzia trasposto in una sequenza di azioni, che pongono al centro del loro essere la relazione con l’altro da sé. Un’avventura immaginativa per riflettere sulle difficoltà del comunicare, del comunicarsi.
Il percorso complessivo prevede 5 stanze nelle quali lo spettatore si immerge in ognuno dei temi trattati. Ad Asolo verranno proposti i primi due step:

1) Dire

Sullo schermo verticale al centro dell’ambiente buio si erge una barriera di ghiaccio, mentre i diffusori sonori cominciano a crepitare delicatamente. Il ghiaccio comincia a sciogliersi rivelando in trasparenza il volto di una donna che parla. Riusciamo a distinguere una voce, ma non è possibile comprendere le parole. Via via che il ghiaccio si scioglie, quest’ultime cominciano ad essere sempre più chiare e intellegibili. Rimane però l’illusione di pochi istanti perchè la donna sta già indietreggiando nell’ombra e il volume della sua voce diventa sempre più flebile. La riflessione è posta sulla difficoltà del comunicare: il ghiaccio che ci blocca le parole in gola, la forza del momento in cui ci sembra di riuscirci e l’illusione che questo possa durare anche se la nostra conquista pian piano svanisce nell’impossibilità di cristallizzare i momenti e farli durare “per sempre”.

2) Fare

Su un sottile ed esile velo di tulle viene retroproiettata un’ immagine maschile intenta a vibrare colpi con un pesante martello. L’impressione che si riceve è quella che la violenta martellata sottolineata anche dal forte suono che provoca, non possa minimamente creare nessun effetto né interagire col suo supporto. Nel video l’azione viene ripetuta in loop e questo contemporaneo Sisifo continua la sua opera di influire sul mondo esterno. La riflessione è posta sulla difficoltà del fare, sulla domanda che spesso ci poniamo: ma tutta questa fatica, dove mi porta? A cosa serve? Impressione accresciuta anche dalla contrapposizione tra la pesantezza del martello, il suono del suo colpo, l’espressione greve dell’interprete e la leggerezza, quasi immaterialità, del supporto sul quale avviene la proiezione.

  

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ELEONORA MANCA, PARTORIR(SI)

“Sono nata tanto

e doppiamente ho sofferto

nella memoria di qui e di là” (Alejandra Pizarnik)

Nove mesi nel dolore. Nove mesi durante i quali sono stata scissa dal mio corpo. Nove mesi, come in una gestazione. Nove mesi che hanno portato al nuovo parto di me. E.M.

L’artista

Artista visiva, videoartista, videoperformer, fotografa. Utilizza vari media (principalmente fotografia e video) al fine di creare percorsi comunicativi mediante installazioni e micro-narrazioni, spesso attraverso la compenetrazione tra immagine e parola. Il suo lavoro ruota attorno i temi della metamorfosi e della memoria del corpo. Ha esposto in numerosi festival, collettive e personali in Italia e all’estero. Vive e lavora a Torino. È stata “artista del mese” per il centro IGAV di Torino (marzo 2015). Il video Reverse Metamorphosis è stato vincitore de Magmart IX edition, a cura di Enrico Tomaselli. Molta della sua produzione video fa parte di Carma Centro d’Arti Multimediali Applicate di Roma. Altre sue opere sono presenti nell’Archivio Italiano dell’autoritratto fotografico (Musinf Senigallia a cura di Carlo Emanuele Bugatti e Giorgio Bonomi) e nella sezione Gold del catalogo “Fotografi italiani 2015”. Membro del TPA (Torino Performance Art), è tra gli artisti di VisualContainer, co-fondatrice dell’etichetta MIST (con Alessandro Amaducci) che si occupa di #Fashion Movies, coniugando arte e moda. I suoi lavori e i suoi progetti sono stati esibiti in Italia, Europa, Asia, Stati Uniti e America latina. Statment: “Il pensiero comunica con il corpo e scrive su di esso le proprie emozioni recuperando incessantemente i contenuti della memoria. Ogni corpo è memoria ed essa si stratifica a tal punto che ogni nostro atto è inevitabilmente legato ai ricordi che il pensiero cosciente tende ad annullare, ma che sostano inattaccabili nel corpo. Mentre la mente opera secondo azioni di conoscenza e di rimozione, il corpo non dimentica nulla e mantiene nelle proprie cellule ogni avvenimento, ogni pensiero, ogni sguardo, ogni parola. L’idioma del corpo è dunque l’inesplicabile linguaggio della memoria.”

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IGOR IMHOFF, ANAFORA

“Furono grotte e caverne i primi cinema della storia. Con le pitture rupestri, l’uomo lasciò impressa sulla roccia la prima forma di “messa in scena” cinematografica di fatti accaduti: storie di caccia, rituali, raffigurazioni umane e animali e non solo. Infatti con le tecnologie digitali e a software specifici il segno si caratterizza maggiormente grazie al movimento al suono e all’interazione. La grotta diventa viva rivelando l’atavica propensione al movimento dell’uomo.”

Musica ed effetti elettronici di Michele Del Prete Programmazione del software e dell’interattività di Stefano Delle Monache Courtesy l’artista/ Courtesy the artist

ANAFORA è un’opera immersiva. Con un linguaggio digitale “arcaico”, trasforma lo spettatore in performer attivo di uno scenario rupestre-digitale; il segno, insieme primitivo e tecnologico, incarna le radici del gesto primordiale ed è iterato per proporre il concetto ciclico del viaggio. Il viaggio s’ispira a quello dei Dauni, popolo di origine balcanica insediatosi nel territorio pugliese, testimoniato dalle stele daune, monumenti funerari costituiti da lastre rettangolari, sulle quali sono scolpiti momenti di vita e figure fantastiche e teriomorfe e dalla cui sommità sporge una testa.

Il progetto è stato realizzato in occasione del progetto Intramoenia extra art 2016, Casa Futura Pietra

Prodotto da “Eclettica Cultura dell’Arte” e dal Curatore generale Giusy Caroppo

Progetto promosso dalla Regione Puglia/Assessorato all’industria Turistica e Culturale/Gestione e Valorizzazione dei Beni Culturali

   

L’artista

Artista indipendente che si occupa prevalentemente di immagine in movimento e sperimentazione video. La produzione, rivolta al digitale, relaziona varie competenze artistiche come pittura, video, animazione, videogame, musica. Tali esperienze sono confluite nell’interattività e nel videomapping come la rievocazione, presso il Castello Svevo della “disfida di Barletta”, il mapping interattivo “Prometeo, il poema del fuoco” a Palazzo Zenobio a Venezia o il recente “Anafora” animato e suonato dal vivo sulle pareti della Basilica di Siponto a Manfredonia. Numerose le mostre e le partecipazioni a festival legati al cinema sia sperimentale che di animazione in Italia e all’estero, come Festival di Annecy, Clermont Ferrand, Calgary international film festival, “The Garden of a Forking Path” presso OCAT OCT Contemporary Art Terminal Shanghai e altri. Tra i numerosi riconoscimenti ricevuti, “Award for Best International Experimental Work” – Cinetoro in Colombia, “Best European Short Film Animation – Go Short” in Olanda. Attualmente è docente di tecniche di Animazione Digitale e di Matte Painting presso l’accademia di Belle arti di Venezia, di animazione e modellazione 3d presso la “Scuola Internazionale di Comics” a Padova e docente di Effetti speciali e post produzione al Master di I livello of Fine arts in filmmaking presso l’università Ca Foscari di Venezia. Da ricordare, infine, la collaborazione con “La Fabbrica del Vedere” dell’Archivio Carlo Montanaro a Venezia.

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CITRON/LUNARDI, TERRA!

Le barche d’oro, gioco di bimbo, sono i sogni di tutti noi di avere una vita migliore. Tutti noi siamo migranti. La nostra condizione umana è per sua natura migrante.

Il progetto vuole trasmettere al pubblico la gravità e l’urgenza del tema dell’immigrazione grazie ad un dialogo serrato tra la videoproiezione e lo spazio all’esterno e all’interno della sala. Il pubblico prima, durante, e dopo la visione compie un viaggio tragico e attraversa alcune ambiguità: il color oro della speranza/il color oro del telo isotermico; il tempo rimanente all’imbarco del “viaggio”/ il tempo rimanente alla prossima catastrofe; chiusura dello spazio/chiusura dell’ospitalità. Lo spazio all’interno della sala è abbastanza stretto proprio per cercare di restituire un’aria claustrofobica alla visione: poche persone alla volta e meglio se costrette a star vicine. Il pubblico si trova suo malgrado a calpestare un tappeto dorato – un telo isotermico – e una volta seduto potrà partecipare alla visione in una condizione poco confortevole; in questo modo si vuole suscitare negli spettatori anche se solo per pochi minuti un’empatia con i migranti. Anche il video gioca con alcune ambiguità: ad uno primo sguardo la dimensione onirica quasi metafisica suggerisce l’arrembaggio ad una terra di sogni, speranze e promesse non mantenute.
Le barche d’oro, gioco di bimbo, sono però i sogni di tutti noi di avere una vita migliore. Tutti noi siamo migranti. La nostra condizione umana è per sua natura migrante. Ma sotto la prima lettura ne appare un’altra che cambia paradossalmente il punto di osservazione: la statua bianca che rimane impassibile rappresenta anche l’occidentale bianco che per le paure generate dai media non sa accettare e non vuole comprendere la diversità delle migliaia di migranti che approdano alle nostre coste. I migranti diventano delle lucenti barche d’oro e si offrono invece come possibilità di rinascita e di nuova linfa vitale se affrontate con un piano d’intervento serio e non improvvisato. L’occidentale in preda alla paura resta immobile, nella speranza vana e ipocrita che il fenomeno termini prima o poi, ma continuando così si lascerà seppellire anch’esso sotto il telo isotermico – ma apparentemente protettivo – dei luoghi comuni. Questa emergenza è esemplificata all’esterno della stanza di proiezione dal timer in countdown – sincronizzato con la durata del video – che pone sempre la stessa domanda: A quando il prossimo viaggio della speranza? Da qui appunto si aspetterà l’imbarco ovvero il proprio turno per la visione.

ll progetto artistico Citron | Lunardi nasce dall’incontro di due differenti personalità: Selene Citron (1986) ha un’esperienza artistica più classica (Accademia delle Belle Arti) ed è scultrice e performer mentre Luca Lunardi (1980) ha alle spalle studi umanistici (Laurea in Lettere), è videomaker e si occupa di produzione audiovisiva scientifica. Citron | Lunardi è un percorso nuovo che vuole mettere a frutto le esperienze individuali passate di entrambi per declinarle nello spazio della video arte e delle installazioni multimediali. Le loro opere hanno partecipato a mostre nazionali e internazionali.

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ALESSANDRO AMADUCCI, ELECTRIC SELF ANTHOLOGY

Accesi per ore e ore, di giorno e di notte, i computer intraprendono un rapporto intimo con la nostra esistenza: nel loro hard disk vivono parti di noi, del nostro quotidiano, dei nostri desideri, forse anche dei nostri segreti. Imparano a conoscerci nel tempo, ci guardano, osservano il nostro mondo. Lasciati svegli, di notte, a scaricare dati, accumulano tracce di vita, saperi, immaginari; osservano il nostro inconscio che si trasforma in dato.
“Dall’altra parte dello schermo” (come si diceva in un vecchio film di fantascienza) c’è qualcosa che sviluppa un suo inconscio: un inconscio tecnologico, lo specchio rovesciato e trasparente del nostro mondo trasformato nell’universo di numeri del “mondo al di là”. I computer sognano?

ELECTRIC SELF ANTHOLOGY

Post Rebis
In una terra desolata qualcuno o qualcosa sta costruendo un nuovo Rebis fatto di carne e tecnologia.

I Am Yor Database
Ti rimane solo più una vita. Nel videogioco della vita la battaglia finale sta per iniziare, e il vincitore è già deciso. Database di vita, database di morte.

BLack Data
Il mondo onirico è l’errore più affascinante dell’era digitale.  Incontrando figure archetipali, la macchina diventa una sorta di tecno-madre che dà vita ai suoi incubi. Dati neri sul tuo computer.

In the Cave (of Technology)
I computer sognano? Certamente lo fanno. Viviamo in una caverna piena di tecnologia, e siamo circondati dalle ombre dei mondi che creiamo: ma ora anche la tecnologia è in grado di creare mondi, di cambiare l’aspetto del mondo, di offrire un punto di vista del mondo. Vogliamo essere guardati dalla tecnologia, vogliamo guardare dentro la tecnologia. Così cosa succede quando il nostro immaginario collide con il sistema di immagini della tecnologia? Una sovraesposizione di modelli e archetipi ma anche qualcosa di nuovo: l’unione fra scienza e sogno, naturale e artificiale, e di tensioni presenti e future.

Shedding
Lo sguardo della scienza. Scrutare ed essere scrutati. Il mondo artificiale e quello naturale si osservano l’uno dentro l’altro, attraversandosi. Oggetti digitali che fingono di essere umani indagano un corpo reale immerso in un flusso di dati. Il risultato finale dell’esperimento è solo un’ipotesi di un corpo che proviene dalla contaminazione dei due mondi.

Pagan Inner
Una danza macabra per celebrare il rischio della vita. Un corpo naturale danza con immagini digitali in un mondo fragile e trasparente, per dare una vita al movimento artificiale. Animare: offire un’anima ad un oggetto che magicamente si muove.

A Tell-Tale Heart
Una macchina misteriosa costruisce un cuore per una missione sconosciuta. Dal deserto, dal disastro, può nascere una nuova forma di esistenza, e di resistenza.

BLOODSTREAM
Lo scontro fra la dimensione interna e quella esterna, fra rappresentazione del mondo e universi onirici.

Fear of Me
La paura del corpo, la paura del dato: un esperimento mal riuscito, una postazione abbandonata che però continua a funzionare, immagazzinando informazioni.

Flesh Paths
Viaggio attraverso i percorsi della carne, fra corpi femminili scoperchiati e nati già morti. Il lungo flashback di un suicida, fra memorie ancestrali e ricordi fetali.

The Web
I corpi di Internet incontrano un fantasma di un corpo. La Rete imprigiona il suo ospite ma viene sfondata, svelando il suo interno.

Discussion on Death
Nel mondo digitale il limite non esiste più, e così scompare il concetto di morte. Pensiamo di essere tutti immortali. I corpi mutano o trasmutano, la scienza promette l’eternità, e nel labirinto di specchi che il digitale, noi crea partoriamo noi stessi, creature già disponibili alla mutazione finale. Un viaggio nelle identità dell’immagine.

Electric Self
Creatività dell’immaginario nel nero amniotico della vita e della morte. Il “sé elettrico”, l’identità tecnologica, nasce dal buio e dal corpo. Figure mutanti vagano nella caverna delle immagini partorendo forme ambivalenti, a metà fra la vita e la morte.
L’artista

Videoartista torinese, specializzato nella realizzazione di video sperimentali, documentari, video musicali, videoinstallazioni, show multimediali e videoscenografie per perfomance di danza. Ha collaborato con il Centro Arti Visive Archimede, tenendo diversi workshop sul video. Dal 1991 ha collaborato con l’Archivio Nazionale Cinematografico della Resistenza di Torino, realizzando documentari sulla Seconda Guerra Mondiale, la Resitenza, le lotte operaie e altri soggetti di rilevante interesse sociale. Dal 1995 ha collaborato per il Teatro Juvarra in Torino, realizzando show multimediali e videoperfomances. Docente di linguaggi video all’Istituto Europeo di Design di Milano e al DAMS di Torino, ha scritto numerosi libri sulla videoarte e l’estetica dell’arte elettronica. Conn le sue opere ha partecipato ai maggiori festival internazionali: da Lille a San Pietroburgo e Mosca, passando per la Buenos Aires, la Grecia, l’Inghilterra e l’Australia dove fra l’altro la selezione di Melbourne è stata curata dalla curatrice italiana Veronica D’Auria.

 

 

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